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液体

流动的水和熔岩。

液体()是可以自由流动,形成河流、瀑布和湖泊的特殊方块。

属性

概览

目前世界中仅有2种液体:

熔岩

所有液体方块都自然地起源于它的源方块,即被完全填满的液体方块。被其他方块(无论是固体方块或液体方块)局限的源方块无法流动,并且被渲染成静止的。当源方块至少有一部分不被局限后便会开始流动,扩散规则基于最基础的流体力学。视觉上,它们被渲染为流动的,有动态的线条材质指示流动方向。流动的液体方块离源方块越远,它就会变得越浅。

液体可以与其他液体进行交互,或者与方块(根据其影响的方块属性)互动。液体也会对大多数浮于它的实体和掉落物施加压强,使得它们被沿着流向推动或者沉入底下。绝大多数的生物,包括玩家,都拥有游泳与浮在液体上的能力。

液体方块是不可能以物品的形式被获得的,但是源方块可以用桶装起来。

液体方块会被视为非固体方块,与空气相似;例如,当玩家尝试在液体占用的空间放置一个方块,这样的放置总是成功的,液体方块会被直接覆盖掉。

机制

水从悬崖上流下来,说明了流体力学的机制。

深度

液体的深度值用来描述这个液体方块有多少“空的”部分。 液体源方块的深度始终是0,即源方块是“满的”。 在水平方向上扩散时,流动的液体方块的深度会逐块加1, 取决于其距离源方块的距离。 液体方块最大可能的深度为7。当到达最大深度时,液体方块不再计算水平方向的扩散。 液体方块垂直方向下落形成的液体方块的深度始终是0。

熔岩在主世界所拥有的最大深度为3,但在下界中,熔岩拥有7的最大深度上限。

扩散

当液体源方块被放置,液体扩散计算就会开始。放置在空气中的源方块与放置为含水方块的源方块的扩散计算相同。源方块被最先添加到一个“扩散处理清单”中。

液体源方块会首先向每个开放面尝试形成水流。也就是说,平坦平面上的水方块会向四个方向扩散,直到到达深度限制。这同样表示,一个悬空的水源方块即使下方是空气,仍然会向水平四个方向扩散1格。扩散形成的流动方块被加入“扩散处理清单”中以进一步处理扩散。

这之后,直接位于源方块下方的方块和扩散处理清单中的流动方块被进行如下检查:

如果这个方块是空气,则方块被替换成液体方块。如果这个方块是含水的非固体方块,则检查停止。因为每一个含水源方块都有独自的扩散处理清单。如果下方的这个方块是受液体影响的非固体方块,则方块会试图掉落为物品,并被替换成液体方块。上方方块从清单中移除。如果下方的这个方块是固体方块或少数几种不受液体影响的非固体方块(例如栅栏),则液体试图向四个开放面扩散。将新形成的流动方块加入处理清单。如果这个方块是另一种液体的方块,则进行液体混合的处理。若有新的流动方块形成,则将其加入处理清单。如果这个方块是同种液体的源方块,则停止扩散计算。如果这个方块周围四个方块都是固体,则停止扩散处理。这也就是水和岩浆能够形成1格宽的液体柱且不在地面扩散的原因。

当液体方块的深度值到达最大值时,液体方块不再进行水平扩散。液体的水平扩散还受到后面的流动方向章节所描述的现象影响。

流动的液体有一个速度值,它决定了扩散影响发生有多快。熔岩在主世界比水慢得多,但在下界它和水一样,每5个游戏刻移动一个方块,或者说每秒4个方块。

流动方向

液体会寻找距离坡的边缘最短的距离并优先流向那个方向。

液体在计算扩散时,出于美学因素,会考虑周围的地形,以优先形成水或熔岩的瀑布。 在计算水平扩散时,源方块和流动方块周围5格区域内的下方方块会被检查是否为空气。 若存在空气方块,则液体方块与距离最近的空气方块之间会试图形成一条或多条流水。 形成流水中生成的流动方块以及最初的液体方块将从扩散计算清单中移除,不计算其他方向的扩散。

例如,在距平面边缘5格内放置一个水源方块,会形成一条1格宽的流水,如右图所示。

液滴

熔岩液滴渗透了单层的泥土。

当颗粒在选项菜单中被完全启用后,下方是空气而上方是液体的固体方块会产生 液滴,这一视觉效果可以让玩家得以区分方块的上方有液体的存在。下坠的熔岩液滴不会造成任何伤害或者导致生物起火。 新的液体放置后,液滴在开始滴下之前需要数秒的时间来“渗透”。

方块更新

下列的动作将会导致一个液体方块的更新:

结构的生成永远不会进行方块更新使其在被载入的时候进行调整。例如, 一个洞穴入口可能被部分地生成在一个地下熔岩湖或地下水湖的边缘,并且这些液体将不会流动直至它们收到了一次方块更新。从另一方面,被作为结构的一部分生成出的液体会立即流动如果他们没有被完全确认;这包含了海洋底端的洞穴,其水流将会直接灌入峡谷之中。

液体混合

当两种液体交互, 其结果会取决于交互位置相对于自身的源方块。

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